Os filmes como material de aprendizagem tangencial de Matemática.

dc.contributor.advisorViana, Marger da Conceição Venturapt_BR
dc.contributor.authorAssis, Willian Christian de
dc.contributor.refereeViana, Marger da Conceição Venturapt_BR
dc.contributor.refereeGazire, Eliane Scheidpt_BR
dc.contributor.refereeDeodato, André Augustopt_BR
dc.date.accessioned2022-06-22T21:34:38Z
dc.date.available2022-06-22T21:34:38Z
dc.date.issued2021pt_BR
dc.descriptionPrograma de Pós-Graduação em Ensino de Ciências. Instituto de Ciências Exatas e Biológicas, Universidade Federal de Ouro Preto.pt_BR
dc.description.abstractRecentemente tem sido investigado em pesquisas acadêmicas um tipo de aprendizagem que pode ocorrer em ambientes de jogos digitais. É a aprendizagem tangencial, surgida da gamificação. Segundo alguns estudos, ela pode ocorrer como resultado da motivação. Entretanto, certos pesquisadores defendem que a aprendizagem tangencial pode ocorrer com outras mídias, como os filmes. Estes têm sido considerados uma possibilidade de atrair os alunos e motivar a aprendizagem, além de auxiliar na autoconstrução de conceitos e no desenvolvimento e na socialização de conhecimentos. Lembra-se que alguns trabalhos citam a aprendizagem tangencial em filmes, porém não em conteúdos disciplinares de Matemática. Assim, a escassez de pesquisas sobre aprendizagem tangencial da Matemática em filmes levou ao desenvolvimento do presente estudo, cujo objetivo é desvelar a possibilidade de filmes comerciais provocarem aprendizagem tangencial de conteúdos matemáticos disciplinares. Trata-se, pois, de uma contribuição para o processo de ensino-aprendizagem de Matemática, uma vez que investigações em Educação Matemática mostram ser necessário rever as práticas educativas e/ou as relações no ato de ensinar. Esta pesquisa tem caráter exploratório, pois se baseia em fundamentação teórica, em entrevistas com pesquisadores e em experiências destes. São temas e objetivos das entrevistas: aprendizagem tangencial, motivação, uso de filmes. Uso de filmes na sala de aula e aprendizagem tangencial. Como se trata de uma dissertação do Mestrado Profissional, deste estudo resultou um pequeno livro dirigido principalmente a professores, que apresenta conceito de aprendizagem tangencial, condições para um filme provocar aprendizagem tangencial de conteúdos matemáticos e indicação de filmes que podem utilizados em sala de aula com vistas à aprendizagem tangencial.pt_BR
dc.description.abstractenRecently, a type of learning that can occur in digital game environments has been investigated in academic research. We are talking about tangential learning, arising from gamification that, according to some studies, can occur as a result of motivation. However, some researchers argue that tangential learning can also occur through other media, such as movies, for example. They have been considered as a possibility to attract students and motivate their learning, in addition to help self-construction of concepts, development and socialization of knowledge. Some works referred to tangential learning in films, but don’t in subject matter in Mathematics. The scarcity of research on tangential learning of Mathematics, in films, led us to develop the present study, whose objective is to unveil possibilities for commercial films to provoke tangential learning of disciplinary mathematical content. This is justified because it’s an important possibility of contribution to the teaching and learning process of Mathematics, since investigations in Mathematics Education show that it’s necessary to review educational practices and/or relationships in the act of teaching. The research is exploratory in nature, as it’s based on a theoretical foundation, on interviews with scholars and on their experiences. The themes and objectives of the interviews will be: tangential learning, motivation, the use of films in the classroom as an educational tool and the use of films and tangential learning. As this is a dissertation for a professional master's degree, this study resulted in a small book, aimed mainly at teachers, which presents the concept of tangential learning, conditions for a film to provoke tangential learning of mathematical content and, finally, the indication of some movies that can be used in the classroom with a view to tangential learning.pt_BR
dc.identifier.citationASSIS, Willian Christian de. Os filmes como material de aprendizagem tangencial de Matemática. 2022. 51 f. Dissertação (Mestrado Profissional em Ensino de Ciências) – Instituto de Ciências Exatas e Biológicas, Universidade Federal de Ouro Preto, Ouro Preto, 2021.pt_BR
dc.identifier.urihttp://www.repositorio.ufop.br/jspui/handle/123456789/15012
dc.language.isopt_BRpt_BR
dc.rightsabertopt_BR
dc.rights.licenseAutorização concedida ao Repositório Institucional da UFOP pelo(a) autor(a) em 15/06/2022 com as seguintes condições: disponível sob Licença Creative Commons 4.0 que permite copiar, distribuir e transmitir o trabalho, desde que sejam citados o autor e o licenciante. Não permite a adaptação.pt_BR
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nd/3.0/us/*
dc.subjectAprendizagem tangencialpt_BR
dc.subjectConteúdos disciplinares de Matemáticapt_BR
dc.subjectFilmes comerciaispt_BR
dc.titleOs filmes como material de aprendizagem tangencial de Matemática.pt_BR
dc.typeDissertacaopt_BR

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