Currículo, jogos eletrônicos e Deleuze.
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Data
2017
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Resumo
Neste texto, lançamos uma montagem sobre um artefato (tecno)cultural: os jogos eletrônicos e algumas de suas possibilidades com a educação e com o currículo. Problematizamos como funções que eram de incumbência das escolas e dos currículos escolares foram deslocadas, divididas e ampliadas com e pela mídia em geral, mas em especial, com e pelos jogos eletrônicos. Nessa direção, analisamos como se configuram as articulações e conexões dos games, formando um plano conceitual de ação com quem joga. Para tal análise, montamos um plano conceitual, inspirado no plano de imanência de Deleuze, tendo como eixos orientadores três noções: princípio, experimentação e intuição. Usando essas três noções, descrevemos um plano para criação de pensamentos com o intuito de analisar como as imagens são elaboradas para coadunarem com seus respectivos sons. Preocupamos em problematizar como as imagens-sons são empregadas para ensinar aos jogadores (por montagens, conexões e circuitos) a se ligarem aos jogos. Além disso, discutimos os potenciais empregos que tais montagens, conexões e circuitos trazem para o campo educacional e para a sala de aula. Em conclusão, argumentamos a favor de análises mais específicas que busquem estudar cada jogo em si mesmo e seus efeitos educativos sobre os jogadores e (quem sabe) nos currículos escolares.
Descrição
Palavras-chave
Educação, Images and sounds, Imagens e sons, Education
Citação
MENDES, C. L. Currículo, jogos eletrônicos e Deleuze. Devir Educação, v. 1, n. 2, p. 52-66, 2017. Disponível em: <http://devireducacao.ded.ufla.br/index.php/DEVIR/article/view/44>. Acesso em: 16 jun. 2018.